Regeländerungen

  1. Berufe/Spezialisierungen:

    Es gibt folgende Berufsspezialisierungen für Charaktere:

    • Kämpfer
    • Magier
    • Priester
    • Heiler
    • Abenteurer

    Wer sich nicht auf eine Berufsgruppe spezialisieren möchte kann für seinen Charakter zwei dieser Berufsgruppen mischen – wobei eine der beiden gewählten Gruppen Magier- oder Priestergruppe sein muss - , und kann in nur einer der beiden Berufsgruppe eine Meisterprüfung ablegen, jedoch niemals Großmeister werden..

    Jeder spezialisierte Charakter erhält zum Start der Charakterlaufbahn 60 EP, Mischcharaktere 50 und Abenteurer 70.

  2. Kampf/Rüstungen/Waffen

    • Es gibt keinen In-fight!
    • Gezielte Schläge nach dem Kopf eines Gegners sind verboten! (Conausschluss und Strafverfolgung durch die Spielleitung (SL) mgl.!)
    • Kopftreffer dürfen ignoriert werden.
    • Nur beim Check-In geprüfte und zugelassene Waffen und Rüstungen dürfen benutzt werden, nicht zugelassene Waffen werden für die Dauer der Veranstaltung in Verwahrung durch die SL genommen.
    • Für Waffen gelten folgende Längeeinheiten:

      Waffenart

      Länge gesamt (max.)

      Länge Griff (min.)

      Einhandschwert

      Boden – Nabel (Schwertträger)

      1 ½ Faust

      Eineinhalbhänder

      Boden - Schwertfortsatz

      2 Fäuste

      Zweihänder

       

      3 Fäuste

      Einhandaxt/Schlagwaffe

      100 cm

       

       

      Zweihandaxt

      Wie Einhandschwert

       

      Kampfstab

      Körpergröße



    • Für Schusswaffen gilt:

      Jede Schusswaffe verursacht Treffer und keine Direktschäden!!!

      Armbrüste machen 3 Treffer

      Langbögen machen 3 Treffer

      Kurzbögen machen 2 Treffer

      Nur mit der Fähigkeit Scharfschütze (50 EP) verursacht ein Schusswaffentreffer 1 Direktschaden.
    • Für Rüstungen gilt folgendes:

      Rüstungsart

      Körperzone

      Schutzpunkte

      Schwere Kleidung/

      Weiches Leder

      Arme, Beine

      Rumpf

      je 0,25

          0,5

      Leder dick

      (ab 3,5 mm)/hart

      OA, UA, US, OS

      OL, UL

      je 0,25

      je 1

      Kette

      OA,UA, US, OS

      OL, UL

      Handschuhe

      Kettenhaube

      je 0,5

      je 1.5

          0,25

          0,5

      Schuppe/Plättchen

      OA, UA, US, OS

      OL, UL

      Kopf

      je 0,625

      je 2

          0,5

      Platte

      OA, UA, US, OS

      OL, UL

      Kopf

      Handschuhe

      je 0,75

      je 2,5

          0,75

          0,5

      Vollplatte/Röhre

      OA, UA, US, OS

      OL, UL

      Topfhelm

      je 1,5

      je 3

          1


      OA= Oberarm, UA= Unterarm, OS= Oberschenkel, US= Unterschenkel,
      OL= Oberleib/Brustkorb+Schultern, UL= Unterleib ( von den Leisten bis zum Zwerchfell)

      Zum Erfassen der Gesamtrüstungsschutzpunkteanzahl wird nur auf die Ziffer vor dem Komma geschaut.

    • Lebenspunkte:

      Kämpfercharaktere haben drei Lebenspunkte (LP)

      Mischklassencharaktere und Heiler haben zwei LP.

      Magier/ Priester haben einen LP.

  3. Tränke/Gifte

  4. Zur Herstellung eines Trankes/Giftes müssen zuerst alle Komponenten zusammengetragen werden. Pro Herstellungsvorgang erhält der Trank/Giftmischer 2 Portionen. Je nach Stärke des Trankes/Giftes gilt für Komponentenanzahl und Zeitaufwand folgendes: Pro zehn Punkte Trankstärke 1 Komponente und 15 min. Herstellungszeit. Pro Komponente werden nochmals 15 min. zum Suchen der Komponente benötigt, dies wird durch den Kauf von Komponenten natürlich übersprungen.

    Alle Tränke/Gifte müssen vor dem Herstellungsprozess bei einer SL angekündigt werden, und dann auch von dieser, und keiner anderen abgenommen werden.

  5. Rituale

  6. Jedes Ritual muss bei der SL angekündigt werden.

    Nur Charaktere die in den Gruppen Magier/Priester oder einer mit einer dieser Gruppen gebildeten Mischklassen können Rituale ausführen und an Ritualen aktiv teilnehmen. Allen anderen Charakteren ist eine passive Ritualteilnahme möglich.

    Alles kann ritualisiert werden. Jedes Ritual dauert pro Magiepunkt der der ritualisierte Spruch kostet 5 min. Priester brauchen pro Kraftpunkt 3 min. Mischcharaktere benötigen jeweils 2 min. länger Die Zeit die zum Aufsuchen der SL benötigt wird kann als Teil der Konzentrations-/Meditationsphase angerechnet werden, jedoch nicht mehr als 10 min.

    Die Ritualpunkteanzahl (RP) richtet sich bei Priestern nach der Anzahl an KP, bei Magiern nach Anzahl MG multipliziert mit 0,75,

    Mischcharaktere: Gemischt mit Priesterschiene: KP x 0,5

    Gemischt mit Magierschiene: MG x 0,25

    Pro ritualisiertem Spruch sinkt die RP um eins. Im Gegensatz zu MP oder KP kann die RP jedoch nicht durch Meditation wieder gewonnen werden.

    Die RP wird bei jedem Charakter beim Check-In festgelegt und ändert sich im Laufe des Cons nicht!

  7. Magie: Magier/Priester

  8. Zauber/Kraftsprüche sind in Wortlaut, Komponenten und Gestenwahl nicht vorgegeben sondern dem Wirkenden frei überlassen. Es gilt jedoch grundsätzlich folgendes: Pro Magie-/Kraftpunkt der für den Spruch benötigt wird ist der Spruch mindestens zwei Wörter lang. Pro Spruch wird mindestens eine Komponente verlangt, wer mehr Komponenten benutzen will darf dies selbst verständlich tun. Vor jeden Spruch ist eine Konzentrationsphase von Nöten, die so lange dauert wie der Wirkende braucht um den Spruch fünf mal nacheinender leise vor sich hinzumurmeln, nach Belieben auch länger. Während dieser Konzentrationsphase darf sich der Wirkende nicht Bewegen. Der Spruch muss im Anschluss an die Konzentrationsphase LAUT und DEUTLICH vorgebracht werden. Erst wenn Konzentrationsphase und Aussprechen ohne Störung abgelaufen sind entfaltet sich die Wirkung eines Spruches. Wird der Wirkende währenddessen jedoch in irgendeiner Art gestört, so kann er den Spruch nicht wirken, verliert jedoch die MP/KP die für den Spruch eingesetzt wurden!!!!

    Priester müssen jeden Tag min ein Gebet an die entsprechende Gottheit richten. Außerdem müssen Kraftsprüche mindestens vier Wörter pro KP lang sein.

    Für jeweils 10 EP die für das Erlernen eines Spruches ausgegeben werden erhält der Charakter einen MP/KP.

    Die MP/KP regenerieren sich automatisch nach 24 h (nicht über Nacht!!)

    Die Fähigkeit Meditation (10 EP) ermöglicht es pro MP/KP den man regenerieren möchte 10 Min. zu meditieren.

  9. Meucheln

  10. Während eines Kampfes kann nicht gemeuchelt werden!!

    Ansonsten gelten die üblichen Regeln.

    Nur ein Kettenkragen/Kettenhaube mit Kragen gilt als adäquater Meuchelschutz, wenn der Meuchler versuchen sollte die Kehle seines Opfers zu durchschneiden.

  11. Dieben

  12. Out-time Gegenstände dürfen nicht gediebt werden. Wenn etwas gediebt wird, muss die SL darüber informiert werden.

    Wer klaut fliegt vom Con und zieht eine Anzeige wegen Diebstahls auf sich!!

  13. Tod eines Charakters

  14. Ein Charakter kann auf folgende Arten Sterben:

    a) durch einen Todesstoß im Kampf

    b) durch Verbluten nach einem Kampf/einer Verletzung

    c) durch Magie

    d) durch Hinrichtung nach einem ordentlichen Prozess.

    e) Durch Gifte

    Zu a: Der Chara stirbt sofort.

    Zu b: Hab ein Charakter während eines Kampfes so viele Treffer eingesteckt wie er/sie an LP+RP in der Summe zur Verfügung hat, so wird er ohnmächtig und stirb nach 60 min. Erhält er mehr Treffer als er an LP+RP in der Summe zur Verfügung hat so stirbt er pro zusätzlicher Wunde jeweils die halbe Zeit früher. (Bsp: Ein Kämpfer (3LP) mit 4 RP = ges. 7 erhält neun Treffer: Er hat also zwei zusätzliche Wunden erhalten und verblutet nun nicht nach 60 min sondern bereits nach 15)

    Zu c: Stirbt ein Chara durch einen Zauber/Kraftspruch außerhalb eines Kampfes, so hält sich seine Seele noch 24h in der Nähe des Körpers auf. Innerhalb dieser Zeit kann die Seele wieder durch einen Priester/Magier in den Körper zurückgeholt werden. Je nach Klima und Zeit die seit dem Verlassen der Seele bis zur Rückholung vergangen ist, trägt der so Wiederbeseelte permanente körperliche Schäden durch Verwesung davon.

    Zu d: Hat der Chara ein schweres Verbrechen (z. B. Mord, Landfriedensbruch) begangen und wurde er verhaftet, so kann ihm/ihr durch ein ordentliches Ältestengericht der Prozess gemacht werden. Wurde die Hinrichtung ausgeführt, so gibt es für den betroffenen KEINE Möglichkeit mehr wieder in seinen Körper zurückzufinden!

    Zu e: Wurde dem betroffenen ein Gift eingeflößt, oder er von einer vergifteten Waffe verletzt oder sich eine sonstige Vergiftung zugezogen deren Gift tödlich wirkt, so kann er nur durch die rechtzeitige Einnahme eines Gegengiftes oder durch den Zauber/die Kraft „Gift neutralisieren“ (10EP) gerettet werden.

  15. Heilung

  16. Die Fähigkeit Heilkunde (30 EP) gibt es nicht!!! Stattdessen kann jeder Chara die Fähigkeit Erste Hilfe (20 EP) erweben, die einen Tod durch Verbluten um zusätzliche 60 min. hinauszögert, und die Behandlung durch einen Heiler vorbereitet. Ein mit Erster Hilfe auf die Behandlung durch einen Heiler Vorbereiteter Kann durch einen Heiler in der Halben Zeit behandelt werden. Die Heilung wird dadurch nicht beschleunigt!!!

    Heilercharaktere haben sich nach den Werten des DragonSys-NeuesZeitalter Regelwerkes zu richten.

  17. EP

  18. Für die Wochenendveranstaltung Bärenhatz gibt es für jeden überlebenden Charakter 7 EP/Tag wobei sich die SL vorbehält einzelnen Charakteren zusätzliche EP für gutes/i. S. des Plots erfolgreiches Spiel zu vergeben.